自分用です。過去の記事を貼り付け余計な文言を消しているだけです。
その度更新するので、見たらなんか文字増えてるなってなると思います。
今いろいろと準備中なので更新頻度はさがりますが、整ってきたら記事のレベルあがるかなと思います。保証はできませんが楽しみにしておいてください。
ネタの供給ないんですもん、ネタください。
連撃と抵抗の基本
連撃と抵抗は分けて考えられないので、同時に解説します。
ダメージ計算式として
攻撃力防御力×(1+味方の連撃率-相手の抵抗率)×抑制率×兵数 です。
連撃-抵抗が影響するので、連撃と抵抗のどちらが重要なのかというのは、ダメージ的にはないです。他の要素を考えると一概には言えないですが。
連撃と抵抗は反するステータスになっていることが分かっていただけたかと思います。
1+連撃率-抵抗率には、上限と下限が存在しており、-50%~+50%の間で推移します。
連撃の値がー50%では、こちらの与えるダメージが0.5倍になるし
連撃の値が+50%なら、こちらの与えるダメージが1.5倍にもなります。
抵抗の値が、-50%なら、相手の与えるダメージが1.5倍になるし
抵抗の値が、+50%なら、相手の与えっるダメージが0.5倍にもなります。
上限があるということは、連撃と抵抗を伸ばしまくっても意味がないということが言えます。
こちらの連撃が10000% 相手の抵抗が100%だとしても、かかるバフ量の最大は50%です。
下限があるということは、連撃と抵抗を捨てても、勝てるということが言えます。
相手の連撃が10000%、こちらの抵抗が100%であっても、受けるダメージは1.5倍です。
であれば、相手が連撃をあげるために使ったエネルギーを、こちらは攻撃力に割り振ったとします。
こちらの攻撃力が相手の攻撃力の1.5倍であれば、ダメージ差はなくなる計算になります。
攻撃力を1.6倍にしたならば、ダメージレースには勝てます。
シールド
貫通にふれるまえにシールドに触れたほうが、すんなり理解できるようになると思うので、まずシールドから説明します。
シールドは
10ptで、相手のダメージ1ptを軽減してくれる。 です!
わからないですよね…
例えるなら
シールドとは、戦わずに優先してやられていく兵士の数です。
10ptで1人の兵士が参戦します。
シールド値が30万なら、戦わずに優先してやられていく兵士が3万兵いるという感じです。
戦わない兵士の参戦なので、シールドがいくら増えても、こちらの攻撃力には何の影響も与えません。
ですが、戦う兵士を身体を挺して守ってくれる存在とも言えますので、シールドが高いほど、こちらの攻撃力を落とすことなく、相手を殲滅できます。
貫通
シールドが戦わずに優先してやられていく兵士を増やすなら
貫通は、シールドを無視して、相手の戦う兵士を直接攻撃する比率と言えます。
戦わない兵士をいくら攻撃したところで、相手の攻撃力は下がりませんが、戦う兵士を直接攻撃したら、相手の攻撃力は下がっていくので勝利に近づきます。
こちらの貫通の数値が0%なら、相手のシールドを削りきるまで、相手の戦う兵士を攻撃することができません。
逆に、こちらの貫通が100%なら、相手のシールドを完全無視して相手の攻撃してくる兵士を攻撃できます。(実際は貫通の最大値は90%)
貫通の値が高いほど、相手の攻撃力を削ぐスピードがあがるので、勝ちやすくなるということです。
分かりやすいように例をだします。
兵数20万、シールド10万同士のぶつかり合いをみていきます。
兵数20万の状態で、相手の兵士を10万倒せると仮定します。兵数が10万に減ったら相手の兵士を倒せる数は5万になります。
相手の貫通の値を50%で固定 こちらの貫通の値を0から100%変動させます。
・貫通値0%の場合
初期状態
【自分】兵数20万シールド10万 【相手】兵数20万シールド10万
第一戦後
【自分】兵数15万シールド5万 【相手】兵数20万シールド0万
第二戦後
【自分】兵数10万シールド0万 【相手】兵数13万シールド0万
・貫通25%の場合
第1戦後
【自分】兵数15万シールド5万 【相手】兵数17.5万シールド2.5万
第2戦後
【自分】兵数11.5万シールド0万 【相手】兵数13万シールド0万
・貫通50%の場合
第一戦後
【自分】兵数15万シールド5万 【相手】兵数15万シールド5万
第2戦後
【自分】兵数11万シールド1万 【相手】兵数11万シールド1万
・ 貫通75%の場合
第1戦後
【自分】兵数15万シールド5万 【相手】兵数12.5万シールド7.5万
第2戦後
【自分】兵数12万シールド2万 【相手】兵数6万万シールド6万
貫通が高ければ高いほど、戦闘が有利になっていきます。
ここで注目してほしいのが、貫通が高くなれば、相手のシールドが余ってしまっている点です。
高貫通者同士の対戦では、シールドの値が無駄になってしまうことが多くなっています。
それが理由で、シールドをあげる優先度は低いと考えられています。
貫通抵抗
貫通抵抗は、貫通の値を下げるステータスになっています。
連撃と抵抗の関係に似ています。
味方の貫通が50%、敵の貫通抵抗が20%の場合
味方の最終貫通は50-20=30%になります。
ダメージの種類
ダメージと一言にいっても、それが指しているものが違います。
細かく分けると4種類です。名前が正式についているわけではないので、私の認識で変な名前つけちゃってますが、お許しください。
①基礎的なダメージ
②最終ダメージ
③実際のダメージ
①基礎的なダメージ
基礎的なダメージは、攻撃、防御、連撃、抵抗、抑制、兵数 これらの数値によって決定されます。
②最終ダメージ
最終ダメージは、基礎的なダメージに、武将スキルや、その他のダメージ系スキルを加味した値です。
味方の最終ダメージ=基礎的なダメージ×(1+自分のダメージ増加スキル-相手のダメージ軽減スキル)
になります。
ここでの注意点は、ダメージスキル同士は乗算ではない点です。
玄陸遜は、受けるダメージを20%下げます。玄司馬懿は、与えるダメージを20%あげます。
味方に玄司馬懿がいて、相手に玄陸遜がいた場合
味方の基礎的なダメージを100として、計算を乗算にしますと
100×(1+20%)×(1-20%)=96となります。 がこれは間違いです。
正しくは
100×(1+20%-20%)=100となり、基礎的なダメージから変化はありません。
追加ダメージ
追加ダメージというものが存在します。
イメージとしては、味方の基礎的なダメージに依存しないダメージという感じです。
この定義は、全てに当てはまりませんが分かりやすいと思います。
追加ダメージは、加算されます。
味方の最終ダメージ=基礎的なダメージ×(1+自分のダメージ増加スキル-相手のダメージ軽減スキル)+追加ダメージ こうなります。
例えば、龐統
龐統のスキルは、相手を移動した兵数分ダメージを上乗せするというものです。
このスキルに関係してくるのは、相手の兵数であって、味方の基礎的なダメージとは関係ありません。
武将としては
夏侯惇、玄鄧艾、司馬昭、玄張角、龐統、陸遜
③実際のダメージ
実際のダメージとは、最終ダメージに貫通、シールドの要素を加えた数値です。
こちらの貫通率、相手のシールド数によって、場合分けが必要なので、計算式は書くとややこしいのですが 、シールドを突破してからのダメージも、実際のダメージになります。
味方の実際のダメージ=最終ダメージ×貫通率
貫通率は、絶対に90%以下なので、実際のダメージに影響を与えるスキルは、最終ダメージに影響を与えるスキルよりもダメージ軽減量は少なくなります。
だからといって、影響力が低いわけではありません。
相手のシールドを消費してからの実際のダメージは100%なので、最終ダメージと同じ扱いになります。
ここでの注意点は
シールドを消費させるダメージには、実際のダメージバフは影響しないということです。
こちらが、シールドを突破して戦うスタイルならば、実際のダメージバフの効果は薄くなります。(例、玄呂蒙、玄関羽)
少し、考察を入れますと、例えば賈逵です。
歩兵対歩兵を想定すると、相手の歩兵が貫通を捨てる編成をしている可能性は十分にあります。
その場合、味方の賈逵のスキルが最大限活きるのは、味方のシールドが全て消費し終わってからになります。
となると、歩兵対歩兵では、賈逵ではなく、シールドをあげる武将を編成いりしたほうが有利になる可能性があるわけです。
そうはいっても、実ダメージ30%軽減は破格なので、賈逵が編成から抜けることはないです。
玄呂布は、少し特殊で、こいつだけ乗算扱いです。謎です…
さらに細かい計算式で書くと
実際のダメージ=(最終ダメージ×貫通率)×(1+玄呂布のダメージ加算スキル)×(1+味方のダメージ増加スキル-敵のダメージ軽減スキル)
玄呂布の乗算判定が、どのように影響があるかというと
相手のダメージ軽減スキルが多いと玄呂布が働かない。味方のダメージ増加スキルが多いと玄呂布が活きる。
抑制とは
抑制とは有利兵種、不利兵種との対戦において発生するもので、弓対弓、 馬対馬、歩兵対歩兵の同種対決では発生しません。それと戦車との戦闘。
抑制と被抑制
騎兵が歩兵を抑制、歩兵が弓兵を抑制、弓兵が騎兵を抑制という関係です。
逆に歩兵が騎兵に抑制される。もしくは被抑制の関係ともいい
抑制と被抑制は、味方が抑制していたら相手が被抑制されている。
味方が被抑制していたら、相手が抑制しているという、同じ事象を両方の視点から見ているに過ぎません。
抑制の効果
抑制が発生した場合、強力なバフ・デバフが発生します。
軍事
・抑制している側のダメージアップ
・抑制されている側のダメージダウン
・抑制されている側の貫通ダウン
・抑制されている側の連撃ダウン
・抑制されている側の抵抗ダウン
全てのバフ、デバフが抑制係数の分だけ発生します。 1%の違いだけでも、大きな差が生まれるので、抑制をとれるかどうかが、勝負の行方を占います。
抑制によるダメージの増減は、基本的なダメージに影響
抑制による軍略のデバフは、基礎値ではなく、最終的な数値に対して、行われます。
ちょっと何言ってるか分からないという人は、抑制は影響力が大きいという感じです。
抑制の基本係数について
抑制の基本係数は、お互いの兵種の割合によってのみ決定する抑制係数のことです。
張遼などのスキルの影響を受ける前の値です。
ここでの、部隊の兵数は同数とします。
単騎同士では
弓対馬の戦闘を想定すると
弓が馬を50%抑制します。それは、馬が弓に50%抑制されると同義です。 この50%は基本的な数値だと覚えていてください。
1種対2種
弓対弓馬の戦闘を想定すると
弓対弓は、同種なので抑制0%、弓対馬は抑制50%なので、合計して50% とはならず。 弓対弓は抑制0%、弓対 馬の抑制は、50%から兵数の割合を加味して25%の影響しかなくなり、合計して、弓が弓馬を25%抑制するという結果になります。
馬
弓対馬歩の戦闘を想定すると
弓は馬を抑制して25%、弓は歩兵に抑制されて-25% 合計して、弓が馬歩を0%抑制するという結果になります。
1種対3種
弓対弓歩馬の戦闘を想定した場合は、抑制係数は0%です。
弓対弓弓馬の戦闘を想定した場合は
弓と弓は0%です。弓と馬は抑制の関係にありますが、相手の馬は全兵力のうちの3分1ですので、50÷3=17%、弓が弓弓馬を17%抑制します。
弓対弓馬馬の戦闘を想定した場合
こちらも考えかたは同じで、50%の3分の2の34%分、弓が弓馬馬を抑制します。
このように、兵種の割合だけで決定される抑制を基本抑制係数と呼びます。
この基本抑制係数に対し、張遼や関平などのスキル効果がのって、変動していきます。
基本抑制の注意点
本抑制係数が0%なら、抑制武将の影響はないのではないか?という疑問があると思います。
それは半分正しくて半分正しくないです。
弓対弓は基本抑制係数が0%なので、この戦闘に蒋欽や張遼を編成していたとしても意味はないです。
しかし、弓対弓歩馬の場合は同じ基本係数が0%ですが、内部的に違います。
弓対弓は0% 弓対歩はマイナス17% 弓対馬は+17% その合計値として0%となっています。
この戦闘に蒋欽を編成してみると 蒋欽のスキルは弓が馬を抑制したときに30%変動させるスキルなので、弓が馬を抑制したときの抑制17%分の30%、つまり5%抑制係数がプラスされます。
よって最終的な結果は、0%-17%+(17%+5%)=5%の抑制勝ちになり
バフとは
バフとは、 ゲーム界隈で使われる用語で、味方のステータスをアップする効果のことを指します。
これは、公式的な用語ではありません。
相手のステータスを下げる効果のことを、デバフとよびます。
関羽の通常スキル、攻撃力ダウンはデバフで、曹真の通常スキル防御力アップはバフです。
バフの構成要素
バフには大きく分けて、3つの構成要素からなります。
①効果範囲
②バフの種類
③バフの数値
ファッション、スタイル
スキル効果欄には、この3つの要素が書かれています。
これにプラスして、④発動タイミング が書かれることもあります。
発動タイミングは書かれていないこともあります。
曹真の覚醒スキルを例にとって、説明します。
曹真の覚醒スキルは
『戦闘時、味方の抵抗が、部隊編成時の抵抗×20%アップ』
①効果範囲:味方
②バフの種類:部隊の編成時の値
③バフの数値:抵抗×20%
④発動タイミング:戦闘時
となります。
これらの組み合わせによって、スキルは構成されています。
だいたい同じような組み合わせにはなるんですけどね。
ゲーム
①効果範囲
効果範囲は大きく分けて、2つ。
味方と軍団内です。
味方が対象のバフは、集結内の全ての軍団に作用します。
8軍団で集結している場合は、8軍団全てに、バフがのります。
軍団内が対象のバフは、自分の軍団のみに作用します。
8軍団集結していても、自分の軍団だけにバフがのります。
他にも、集結内の弓兵の~とか、部隊の~とか、色々あったりしますが、基本は、味方か軍団かです。
②バフの種類
バフの種類は3つです。
学習ゲーム
・基礎値を参照したバフ
・編成値を参照したバフ
・絶対値のバフ
基礎値を参照したバフ
まず、基礎値とはなんなのかというと、各兵種ごとに設定された基本のステータスのことです。
例
歩兵(11兵):攻撃129、防御173、速度23、負荷21、シールド2.5、貫通9%、貫通抵抗10%、連撃11%、抵抗19%
これらの数値は、兵営など、訓練施設で確認することができます。
歩兵の基礎防御力×20%アップというスキルでは
173×20%=34.6pt 防御力があがります。
航空、防衛
歩兵の基礎抵抗値×10%アップというスキルでは
19%×10%=1.9% 抵抗が上がります。
基礎値を参照したバフの量は、編成画面で確認することができます。
陣形から、一つの部隊をタップ。
すると、右上に数値が書いてあると思います。緑色で表示されている数値が、基礎値を参照したバフの合計量です。
【該当バフ】普通の武将スキル、研究、麗人、軍旗の属性付加、霊宝(霊スロット以外)、武府振り分けポイント。
詳細に知りたい人は、情報詳細→兵士属性→!をタップで詳細な基礎値の出処がわかります。
編成値を参照したバフ
編成値とは、基礎値に基礎値を参照したバフを足し合わせたものです。
戦争、紛争
こちらも、編成画面で確認することができます。
基礎値(白字)+基礎値バフ(緑字)=部隊の編成値
この編成値に効果量をかけたのが編成値参照のバフです。
例えば、編成時の歩兵の抵抗×10%というバフは
19%(基礎値)+95%(基礎値バフ)=114%
114×10%=11.4%抵抗アップになります。
基礎値バフと違って効果量が大きいことが分かります。
【該当バフ】強力な武将のスキル、奇策などが該当します。
絶対値のバフ
絶対値のバフは、基礎値も編成値も関係なく、固定の数値をステータスに上乗せするものです。
軍事
攻撃力100ptアップ これは固定値バフです。
この100ptアップは、歩兵だろうが弓兵だろうが、初心者だろうが上級者だろうが効果量は変わりません。
【該当バフ】霊宝(霊スロット)武将スキル(玄法正の覚醒スキル、司馬昭の通常スキル等)
武将スキルは厳密には、固定値バフではなく編成値バフなのですが、ほとんどの戦闘で上限に達するので、固定値バフと考えていいです。
③バフの数値
バフの数値は、効果値のことです。
スキル欄にかかれている数値を指します。
