ステータス

攻撃力と防御力の話

攻撃防御ってなかなか視点いかないですよね。
ないがしろにしている人はいないとは思いますが、気にしている人も少ないのかなと

ちなみに私は気にしていません

計算式からみる攻防

何回もみる計算式です

与えるダメージ
=攻防×兵数×連撃率×ダメージ係数×貫通率×実ダメージ係数×軍紀率

見てわかる通り全部かけ算です。

かけ算の特徴の一つはどこから計算しても解は同じということです
小学生向けのいいブログですね

すべてを1で計算してみましょう

与えるダメージ
=攻防(1)×兵数(1)×連撃率(1)×ダメージ係数(1)×貫通(1)×実ダメージ係数(1)×軍紀率(1)=1

ここに攻防20%アップの奇策を装備してみましょう

攻防(1×(1+0.2))×兵数(1)×連撃率(1)×ダメージ係数(1)×貫通(1)×実ダメージ係数(1)×軍紀率(1)=1.2
ですね

では攻防ではなく、連撃20%アップの奇策を装備してみましょう
同じく1.2ですね

攻防をあげようが、連撃をあげようが与える影響は計算上同じです。
連撃20%アップはえらくて、攻防20%アップはえらくないということはないんですね

攻防を少し低く見積もるわけ

そこで突っ込みがはいりそうなのが
「おまえいつも攻防やすくみてるじゃん」という声ですね。

それの説明をいたしますと、攻防の特徴として
戦時効果での加減算が多いというところがあります

具体例でいきましょう

攻撃力の基礎値10000として
ここに奇攻策(20%)をのせます、そして味方に玄陸遜くん(攻撃力+600pt)がいたとします

攻撃力
=10000×(1+0.2)+600
=12600 

となります

相手は攻撃力の基礎値10000と同じで奇攻策はなく、玄陸遜くん(攻撃力+600pt)のみ登場してもらいます

攻撃力
=10000+600
=10600

こうなった場合の二人のダメージ差は

12600/10600
=1.188

20%バフのせたのに20%伸びないんかいって話になりまして

連撃はほぼ最終値からの乗算
攻防は乗算処理からの加算減算が入ることが多い 
この違いが攻防乗算の価値をすこし下げるという意識の違いになります

連撃20%はダメージ20%上昇ではなく、基礎値が高い場合20%~40%ほど影響するという側面もあります。
それは今回は置いておきましょう

以上が説明でした

最近の話

戦時効果での加減算が多いというのは変わらないんですけど
前までは加算が多かったイメージでしたが、減算側も盛り返してきたなという感じです

最近実装された神将の通常スキルをみてみてください
攻防ダウン多くない?

さきほどと同じ計算をしてみます

今回は玄夏侯淵くん(攻撃力-600pt)に登場してもらいます

攻撃力10000+奇攻策(20%)+玄夏侯淵
=11400

攻撃力10000+玄夏侯淵
=9400

ダメージ差は
11400/9400
=1.21です

20%のせたら21%のびたんかいって

今までは加算減算の結果最終戦時攻撃力は加算のほうが多かったということがあります。
最近では攻撃力の減算も多く、最終戦時攻撃力はマイナスになることもあります
なので、攻防乗算の価値は従来よりも増加傾向ということです

人によるので、自分の増益減益画面みてみてください

装備スキルからみる攻防

装備スキルはダメージ5%くらいで調整されてます
スキル内容によって多少のブレはありますが、大きくハズレて強い弱いはないように感じます。

そこで攻防の装備スキルをみてみると
麴義(防御力6%アップ)二人上限
司馬師(攻撃力6%低下)二人上限

上限数が2なのは、少し軽くみられているところはあると思います
5%/6%=0.83倍
ここに上限数を考慮すると
攻防乗算は0.8倍くらいで考えるのが運営的にもいいということなのかなと思います